Scheda del personaggio

 

Nella Scheda, accessibile in qualsiasi momento, sono riportate tutte le caratteristiche relative al gioco e alcune note descrittive che aiutano a caratterizzare meglio il vostro personaggio. Ogni scheda è personalizzabile con testo, immagini e musica.

NB: solamente prendendo visione della propria scheda verranno mostrate tutte le reali caratteristiche; visualizzando la scheda di un altro personaggio verranno mostrati solo alcuni dati e per essi non verrà sempre riportato il valore reale ma solo una descrizione di massima.

 

DESTREZZA

Indica l’agilità e la prontezza di riflessi del personaggio, essa permette di eseguire lavori impegnativi dal punto di vita dell’abilità manuale, ma ha anche un impatto sulla capacità di combattere efficacemente (essa influisce durante gli attacchi aumentando la probabilità di colpire o diminuendo quella di essere colpiti.

COSTITUZIONE

Indica quanto robusto sia il personaggio, influendo sia sulla capacità di trasportare elevati quantitativi di oggetti, sia di svolgere lavori particolarmente duri. La costituzione ha un impatto notevole in combattimento (essa influisce sul colpo andato a buon fine, aumentando il danno inflitto o diminuendo il danno subito).

INTELLIGENZA

Indica la prontezza mentale, la capacità di ragionamento e l’acume del personaggio. E’ necessario avere un’alta intelligenza per fare lavori particolarmente impegnativi dal punto di vista mentale. E' indispensabile ai sacerdoti per lanciare incantesimi, ma è altrettanto utile ai guerrieri per rendere i loro colpi accurati e letali o ai fabbri per produrre armi pregiate.

SESSO

Indica se il personaggio è di sesso Maschile o Femminile.

POPOLO

Indica la tribù a cui appartiene il personaggio.

ENERGIA

L’energia rappresenta la forza vitale, la salute e la forma fisica del personaggio. Maggiore è l’energia più resistente e forte sarà il personaggio e maggiori saranno le ferite che potrà sopportare durante il combattimento. L’energia diminuisce quando si lavora, si fanno ricerche o quando si viene colpiti in combattimento. Se l’energia raggiunge lo  zero il personaggio è morto, diventa un defunto e viene mandato nel Regno dei Morti.

Per recuperare energia si può mangiare al mercato, bere pozioni magiche oppure farsi  curare da un druido o una sacerdotessa. Il limite massimo che si può raggiungere  è di 300 punti energia

MANA

E’ l'energia mentale e magica. Serve per compiere lavori particolarmente impegnativi da punto di vista mentale e ai druidi/sacerdotesse per lanciare potenti incantesimi. Se il mana scende a zero o meno il personaggio muore e viene mandato nel Regno dei Morti.

Il mana si recupera riposando o utilizzando artefatti magici, il limite massimo che si può raggiungere è di 150 punti.

FATICA

Stato dipendente da varie condizioni, normalmente il suo valore è pari a “zero”, in caso di utilizzo di particolari abilità come colpi esperti o incanti, il suo valore cresce. Cosa comporta l'essere affaticati:

- i danni causati dagli attacchi di un personaggio affaticato sono in media di minor entità
- la probabilità di essere colpiti è aumentata (e quella di colpire diminuita)
- vi è la possibilità di perdere un turno di combattimento per riprendere fiato
- i costi in mana dei poteri di druida

ESPERIENZA

Indica i punti esperienza attuali del personaggio. Tali punti sono indispensabili per aumentare le caratteristiche principali (Destrezza, Costituzione, Intelligenza) e secondarie.

LIVELLO ARCANO

Indica il livello di conoscenza arcana del personaggio; normalmente, per i comuni mortali,  tale valore è pari a zero.

BONUS ARMATURA

Questo è un valore utile in combattimento ed è legato al possesso di scudi ; il valore del bonus viene sottratto al danno da arma ricevuto durante un combattimento.

RESISTENZA MAGICA

Valore simile al bonus armatura, ma da applicare al danno ricevuto da fonti magiche.

DENARO

Indica quante monete si hanno con se.

INGOMBRO

Questo valore varia in rapporto alla Costituzione del personaggio e rappresenta il massimo ingombro che il personaggio può trasportare, limitando quindi il numero di oggetti trasportabili.

CARICA - TRIBÙ- FAMIGLIA

Qui sono riportate la tribù di appartenenza, la famiglia all’interno del clan (opzionale) e la carica rivestita nella tribù.

STATO CIVILE

Qui viene riportato se il personaggio ha, o ha avuto, un legame con un altro personaggio. Solo le Sacerdotesse e la Mathàir per i celti.

DESCRIZIONE -BACKGROUNG -NOTE

Qui è riportato del testo che dovrebbe caratterizzare il vostro personaggio. Basta spendere pochi minuti facendo correre la fantasia e avrete dato maggior spessore al vostro personaggio.

ISCRIZIONE/ULTIMO ACCESSO

Qui sono riportate le date del primo e dell’ultimo accesso a Celtic.

ULTIMA CARICA

Qui è riportata la data dell’ultima carica ricevuta: una volta ricevuto un ruolo, non lo si potrà infatti cambiare per almeno 15 giorni, 40 per uscita seguita da ingresso in tribù (anche se la stessa dalla quale si è usciti).

STATO

Questo valore indica particolari stati di salute (es: avvelenato, maledetto) transitori, che influiscono sulle altre caratteristiche del personaggio.

 

Personalizzare la scheda ed altre funzionalità

MODIFICA

Serve a meglio caratterizzare il vostro personaggio e permette di:

- inserire un'immagine che lo raffiguri (in un qualsiasi formato grafico, indicando l’indirizzo internet dell’immagine); - inserire una musica (in formato midi, indicando l'indirizzo internet del file, omettendo l’estensione .mid);
- inserire una descrizione del proprio personaggio; - inserire la storia, o background, del proprio personaggio; - inserire la famiglia di appartenenza (i clan erano infatti suddivisi a loro volta in diverse famiglie); - inserire altre note che arricchiscano la propria scheda ;

Questa funzione permette inoltre la gestione della propria password; la prima volta verrà richiesto l’inserimento di una domanda a cui solo voi potrete dare risposta ( è consigliabile  che segniate la risposta da qualche parte!): questo vi servirà come chiave d’accesso per future modifiche.

LINGUA

Oltre alla lingua comune, il tuo personaggio può conoscere diversi dialetti che gli permetteranno di colloquiare unicamente con coloro che lo conoscono e senza essere capito dagli altri . Il numero di lingue conosciute aumenta con l’aumentare dell’intelligenza (la prima lingua si può avere solo con l'ingresso in tribù e deve essere quella della tribù di appartenenza, la seconda, solo dopo aver raggiunto la ventesima skill di intelligenza, e le successive, una ogni venti skill).

PAGA

Presente solo se state vedendo la scheda del vostro personaggio, consente di dare dei soldi ad altri personaggi. Viene richiesto il nome del personaggio, la quantità di denaro da inviare e la causale del pagamento. Si può inviare denaro anche a personaggi non presenti al momento della transizione.

Fare riferimento al regolamento circa la possibilità di utilizzare questa funzione, gli scambi di denaro sono previsti solo in determinate occasioni e verso determinati ruoli.

SKILL UP

Questa funzione permette di spendere punti esperienza per aumentare il valore di destrezza, costituzione o intelligenza o le abilità secondarie. La quantità di punti necessari aumenta con l’aumentare delle skills sia primarie che inerenti le varie abilità, perciò inizialmente si  aumenteranno velocemente e spendendo pochi punti  le singole caratteristiche, ma sarà poi sempre più difficile e costoso aumentarle ulteriormente.

EQUIPAGGIAMENTO

Permette di vedere tutto ciò che il personaggio porta con se. Se state guardando il vostro equipaggiamento potrete inoltre dare un oggetto che possedete  ad un altro tramite il link “dai” (NB: dovrete essere entrambi  nello stesso luogo per poter effettuare lo scambio!), oppure gettarlo. I passaggi di oggetti tra diverse popoli sono affidati unicamente ai Mercanti.

 

SKILL

 

Permette di visualizzare sia quale delle skill maggiori occorre incrementare, per ottenere il meglio sia dalle armi di cui siamo in possesso, sia in quei lavori specifici come il fabbro o il mercante. Sono infatti raggruppate le abilità secondarie che variano da 0 a 100, in funzione delle principali:


Misticismo: migliora la qualità del riposo consentendo un recupero maggiore di fatica e un incremento maggiore di mana ad ogni riposo effettuato.
Skill relative alle armi: aumenta la probabilità di colpire e diminuisce quella avversaria, aumenta i danni inflitti e diminuisce quelli subiti (tutti questi bonus si applicano quando si impugna un'arma appartenente alla skill di riferimento)
Scudi e armature: aumenta la probabilità di parare con uno scudo.
Metallurgia: aumenta la probabilità di effettuare con successo una riparazione e di creare armi superiori quando si utilizza la fucina.
Commercio: diminuisce i costi di acquisto delle risorse al mercato comune e aumenta i ricavi di quelle vendute. Aumenta i ricavi degli oggetti venduti al mercato comune.
Artefatti: aumenta gli effetti delle pozioni create, consente di creare artefatti con un maggior numero di cariche iniziali.
Erbalismo: aumenta la probabilità di trovare erbe e in generale consente di trovare erbe più rare.
Poteri offensivi: aumenta durata ed effetto (dove applicabile) di tutti i poteri nocivi.
Poteri difensivi: aumenta durata ed effetto (dove applicabile) di tutti i poteri benefici.
Inoltre vi sono delle milestones (in corrispondenza dei vari gradi di abilità: 25, 50, 75, 100) al raggiungimento delle quali ogni skill conferisce un bonus particolare.

Vengono visualizzate inoltre le percentuali che si hanno nelle skill abilità e vedere quanto manca per raggiungere il massimo.