Regolamento del Sacro Cerchio

La vita pubblica e privata dei Celti era sotto il controllo dei Druidi, considerati al vertice della piramide sociale, ma indipendenti dai meccanismi che la regolavano.

Essi presiedevano al culto ed esercitavano la loro autorità nella sfera morale e culturale. Mediante "specializzazioni" vi erano tra loro sacerdoti, astrologhi, interpreti dei segni divini, giudici, maestri e uomini di scienza. Risulta quindi riduttivo definirli "sacerdoti".

L'istituto druidico oltre che una caratteristica originale della società celtica, era anche un elemento unificante tra le varie tribù, dal Nord Europa alla Galazia. Infatti, vi erano periodicamente assemblee di Druidi appartenenti a tribù diverse, che potevano essere anche in guerra tra loro.

Esonerati dal sevizio militare, quando non celebravano i loro "riti", facevano "scuola all'aperto", richiamando da ogni parte giovani e adulti che accorrevano spontaneamente ad ascoltare i loro insegnamenti, a volte arrivando a studiare per vent'anni.

Nonostante fosse diffuso l'uso dell'alfabeto greco, la trasmissione del sapere era essenzialmente orale e basata sul continuo esercizio della memoria.

Scopo dell'insegnamento druidico era la conoscenza della natura, delle sue energie, telluriche e cosmiche, delle sue leggi e dei suoi ritmi. Da ciò nasceva un rapporto molto stretto, rispettoso e armonioso con la natura.

I Druidi, nel risolvere le controversie pubbliche o private, valutavano i motivi del contendere e stabilivano le pene e i risarcimenti, sia che si trattasse di reati penali, fino all'omicidio, o civili, come le questioni di eredità o di confine. Se il singolo o l'intera tribù non accettava il loro verdetto essi ricorrevano alla massima pena: l'interdizione ai "riti", che comportava l'isolamento dal resto del popolo.

I druidi erano sacri, chi li uccideva era maledetto. La loro magia aveva dell'incredibile. Nelle loro menti si conservava tutta la storia di quel popolo. I LORO CANTI ERANO LA LORO STORIA E OGNI CANTO VOLEVA NARRARE UN EVENTO DIVERSO.

 

SACRO CERCHIO

SUDDIVISIONE DEI RAMI DRUIDICI CON RELATIVI RUOLI ALL'INTERNO DEL SACRO CERCHIO

I druidi di Celtic sono divisi in tre rami che fanno parte di uno stesso ed unico cerchio di pietre. Hanno quindi la stessa base di conoscenza, le stesse leggi, le stesse regole, ossia:

- Seguire il volere degli Dei

- Essere di sostegno e di supporto alla tribù in cui vivono e in cui sono cresciuti, sia nel vivere di ogni giorno, sia in battaglia. Hanno, quindi, il dovere di trasmettere le loro conoscenze a coloro che riterranno in grado di seguire la via.

Il venir meno a quei due punti può significare la perdita della veste.

COMPETENZE COMUNI AI TRE RAMI:

• Preparazione e celebrazione dei riti (Festività).

• Essere esperti conoscitori dei viaggi attraverso il velo e del mondo spirituale

NB. Le peculiarità dei rami druidici sono da considerarsi vincolanti ad eccezione di quei casi in cui la tribù/alleanza non disponga per qualunque motivo di un druida in grado di ricoprire quel compito. In quesi casi è possibile per un druida appartenente ad un altro ramo svolgere l'incarico richiesto.

DRUI’/BANDRUI’(Druidi/Sacerdotesse Guaritrici)

• Guaritore, esperto di cure e poteri di benedizione della terra e dei propri fratelli/alleati.

• Consigliere del Righ in quanto Saggio.

• Alle Bandruì è affidato il compito di celebrare le unioni e far nascere i figli dei fratelli o degli alleati.

• Conoscitore e preservatore dell’armonia e della terra, come tale ha esperienza delle proprietà e usi delle erbe e di tutto ciò che concerne la natura.

   FAITH/BANFAITH (Druidi/Sacerdotesse Veggenti)

• Conoscenza dei riti e delle maledizioni atte ad infierire sui nemici/terra.

• Hanno il dono della divinazione basandosi su eventi ed elementi naturali, come l'osservare il volo degli uccelli e l'interpretare il movimento delle fiamme.

• Consigliere del Righ (basandosi sulle divinazioni).

 FILE / BANFILE (Druidi/Sacerdotesse Bardo)

• Esperto nell’invocazione e manipolazione della musica, della parola e del vento per alterare e migliorare la difesa di fratelli/alleati.

• Memoria storica.

• Consigliere/mediatore di dispute del Righ e giudice divino per quanto riguarda le sfide.

PRIORITA' COMUNI AI TRE RAMI

Gli Dei: I Druidi e le Sacerdotesse del Sacro Cerchio devono innanzitutto rispetto agli Dei, che vengono prima di ogni altra cosa, e a loro va tributato onore ed ubbidienza. I druida rappresentano il tramite tra gli Dei (usanze / tradizioni) e il popolo, dunque comportarsi in modo da infangarne le leggi significa venir giudicati dal Gorsedd degli Anziani ( vedi parte inerente i Gorsedd ).

La Terra: La Terra è il secondo punto di riferimento dei druidi e delle sacerdotesse, dopo gli Dei. Essi, di conseguenza, hanno il dovere di adoperarsi per la terra in ogni modo possibile consentito e devono essere pronti a sacrificare la loro stessa vita per la sua salvezza. Disattendere questo punto comporta il giudizio del Gorsedd degli Anziani ( vedi parte inerente i Gorsedd ).

La Tribù: I Druidi e le sacerdotesse devono ben consigliare il proprio Righ per il benessere della terra e della comunità. Cercare di prevaricarne l'autorità e la funzione sovrana ( decidere al suo posto ), ignorare ciò che succede al proprio popolo e venir meno ai propri compiti ed al proprio ruolo comporta il giudizio del Gorsedd degli Anziani ( vedi parte inerente i Gorsedd ). I druidi e le sacerdotesse devono essere di supporto e di aiuto ad ogni singolo membro del popolo, nessuno escluso. Il druida ha il compito di consigliarli per il meglio ed educarli al rispetto degli Dei, dei loro insegnamenti e delle sacre vesti. La mancanza di rispetto da parte di un membro della tribù verso le sacre vesti sarà punita dall’offeso stesso e in caso di offesa grave si potrà chiedere il suo allontanamento temporaneo o definitivo dalla tribù

N.B. Qualora un Druida/Sacerdotessa venga meno ad uno di questi punti si vedrà decurtato l'Arcano a seconda della gravità del caso specifico e in caso di recidività o particolare gravità potrà essere allontanato dal Sacro Cerchio. Le modalità dell’eventuale riammissione (non scontata) saranno stabilite dal Gorsedd degli Anziani e richiederanno in ogni caso un minimo di tre mesi di apprendistato.

- Un druido/sacerdotessa che lascia la tribù vien meno al secondo punto, quindi dovrà farne richiesta alle cariche superiori (Mathair / Eildeir) che ascolteranno le motivazioni presentate e il parere del Righ della Tribù di appartenenza, così da poter prendere decisioni in merito. Esse potranno essere due tipi:

- Perdita della veste in modo definitivo.

- Perdita della veste per almeno due mesi dall'ingresso in una nuova tribù. Essa verrà resa solo dopo che il druida avrà dimostrato, con il suo modo di porsi, di agire per il bene della tribù e di seguire il volere degli Dei.

GORSEDD

Gorsedd Divino: Composto e presenziato dagli Dei stessi in rare e importantissime occasioni che richiedono, per forza di cose, il loro giudizio e la loro incontestabile e inappellabile decisione sugli eventi di grave entità.

Gorsedd degli Anziani: E’ formato dall'Eildeir, dalla Mathair e dai componenti anziani del Sacro Cerchio (attivo in gioco ed arcano 25). Esso si convoca per giudicare i Druidi e le Sacerdotesse che hanno contravvenuto agli insegnamenti loro impartiti o che hanno avuto un comportamento poco consono alle loro vesti. ( Es: Venir meno al rispetto verso gli Dei o agli insegnamenti che sono stati tramandati. Venir meno al rispetto verso la Terra potrebbe, in taluni casi, comportare la perdita temporanea o definitiva della veste ). La convocazione può essere chiesta da un druida o, per tribù che non ne abbiano l’opportunità, tramite richiesta diretta a Eildeir o Mathair che valuteranno il caso.

Gorsedd del Sacro Cerchio: Riunione periodica di tutte le pietre appartenenti ai tre rami druidici che hanno raggiunto lo status di druida  sia come incontro del ruolo, dove poter discutere tutti assieme delle varie problematiche sia per fare il punto della situazione delle lezioni, preparazione dei riti, almeno quelli legati alle 4 festività principali. Sono ammessi gli apprendisti, i quali potranno esprimere il loro parere ma senza, tuttavia, voce in capitolo sulla decisione finale.

Gorsedd del Giudizio: Ne fanno parte i File/Banfile di Albion, convocato per mediare e decidere sui comportamenti gravi e disonorevoli degli abitanti dell'Isola. In queste occasioni potranno essere proposti  agli Dei dei Geasa al fine di punire le gravi mancanze e riportare l'equilibrio fra le parti avverse. L’entità e la durata dei Geis sono a discrezione degli Dei.

N.B. I tempi prefissati per indire il Gorsedd sono le quattro festività principali: Samhain, Imbolc, Beltane, Lughnasad. Qualora vi siano situazioni particolarmente delicate, riguardanti rapporti interni alla Tribù o tra più Tribù per i quali non si trovino soluzioni e che portino a situazioni esasperanti ed insostenibili con danni all'equilibrio della società e degli uomini che ne fanno parte, è possibile richiedere il Gorsedd del Giudizio, convocato da un rappresentante del Sacro Cerchio. I Geis sono restrizioni o obblighi simbolici atti a educare e/o correggere determinati comportamenti contrari alla tradizione e alla pratica dei celti, la durata e le modalità vengono stabilite preventivamente caso per caso; la non osservanza del Geis verrà punita direttamente dagli Dei.

ARCANO

Ogni Druida ed ogni Sacerdotessa iniziano la carriera con arcano allo status “Discepolo”. L'arcano è la base della conoscenza del Druido / Sacerdotessa e verrà aumentato o diminuito in base al gioco, alla coerenza nel giocarsi questa carica. L'Eildeir e la Mathair hanno il compito di aumentare o diminuire l'arcano e non esiste una tabella, ne certezze in merito. Solo il rappresentare al meglio questo ruolo e il come verrà gestito farà sì che l'arcano venga aumentato allo status di “Maestro” o diminuito.

N.B. In caso di colpa grave, scorrettezza, infrazione del regolamento, comportamento non consono il Druida o la Sacerdotessa si vedrà decurtare il livello arcano.

BATTAGLIE

- Durante uno scontro non è consentito ignorare la controparte del Sacro Cerchio. E’ vietato continuare a curare o incitare verbalmente i guerrieri se un membro del Sacro Cerchio sta attaccando. Quindi non è possibile usare, ad esempio il soffio vitale, mentre si è bersaglio di un avversario.

- L’attacco contro un avversario del Sacro Cerchio può essere sferrato sia con arma fisica (Siorcraobh per i Druì / BanDruì, Claiomh Solais per i Faith / BanFaith e Cliathain per i File / BanFile ), sia con arma spirituale ( Spira di morte ).

- E’ fatto divieto di usare le Spire di Morte contro i non appartenenti al Sacro Cerchio, ma non è vietato usarle controo gli stessi Druidi / Sacerdotesse.

- In caso di superiorità numerica di Druidi / Sacerdotesse, ovviamente, è sufficiente che ogni druida sia impegnato contro un altro. I Druidi / Sacerdotesse "in eccesso" possono continuare a supportare i loro fratelli / alleati.

- Non costituisce nota di demerito attaccare in battaglia un druida /sacerdotessa più debole o essere due contro uno, in quanto si agisce per la difesa della Terra o della Tribù.

INCANTI

Importante, prima di iniziare ogni azione relativa ai cast, occorre avvicinarsi in gioco o dire che stiamo osservando X, poi  bersagliarlo, solo dopo si segue il solito iter. Per i poteri di carattere positivo si usa il bersaglio difensivo ma le regole della turnazione sono identiche a quelle degli attacchi fisici.

- Per poter “castare” un incanto è obbligatorio scrivere almeno due azioni prima di premere il tasto "casta" ( preparazione - invocazione ). - Solo e soltanto per la Spira di morte è ammesso poter scrivere una sola azione.

- Cura in battaglia: E’ vietato utilizzare il potere soffio vitale due volte consecutivamente sullo stesso bersaglio durante un combattimento a meno che non sia attaccato da 3 nemici.

- Descrivere nelle azioni di preparazione e invocazione gli effetti del proprio incanto.

- Non è possibile utilizzare incanti sui propri fratelli / alleati quando si è bersagliati di un altro Druido / Sacerdotessa. E' vietato, quindi, continuare a fare quello che si faceva, ignorando la controparte.

- Ad un Druida / Sacerdotessa non è consentito usare "Lingua Intrecciata" o “Quiete”  su un appartenente del Sacro Cerchio o su un appartenente alla Razza Romana.

MALEDIZIONI

- La maledizione di un singolo, di un intero Popolo o di una Terra deve essere fatta per gravi motivi, primo fra tutti una grave offesa contro gli Dei o i membri del Sacro Cerchio, su decisione del druido / sacerdotessa stessa o su richiesta del Righ che porta alla luce fatti concreti.

- La maledizione di una Terra o di un intero Popolo non deve essere usata come un’arma di attacco per sfiancare il nemico e facilmente vincerlo.

- Non è fatto obbligo al druido / sacerdotessa di avvertire preventivamente la corrispettiva controparte.

- Solo gli Dei stabiliscono se c'è stato abuso di potere nell’effettuare la maledizione.

- La “contro maledizione” va eseguita tenendo presente le modalità con cui è stata operata la maledizione stessa, ma senza obblighi particolari se non l’attesa di sette sorgere di soli.

- Chi ha “castato” la maledizione è tenuto ad informare successivamente uno dei Druidi / Sacerdotesse della Tribù dell’avvenuta maledizione della sua Terra, che a sua volta informerà il Druido / Sacerdotessa con l'arcano sufficiente a togliere la maledizione.

- Non è consentito “castare” maledizioni della terra presso il popolo romano o in quelle tribù che non hanno al loro interno druidi in grado di poterla togliere e non ne hanno tra gli alleati.

APPRENDISTI

- Periodicamente saranno accettati nel Sacro Cerchio coloro che intendono percorrere la Via della Saggezza previo assenso della Gestione, vista la delicatezza del ruolo.

- Se verranno presentate motivazioni convincenti e desiderio di apprendere, gli aspiranti avranno la possibilità di indossare le vesti da apprendista ed essere affiancati ad un Maestro.

- Gli aspiranti percorreranno un periodo di istruzione, parteciperanno a lezioni comuni tenute dagli Anziani dei tre rami ( vedasi relativa sezione riguardante la suddivisione dei rami druidici) e a lezioni di approfondimento a seconda del ramo scelto. Alla fine del percorso il Sacro Cerchio deciderà, in base alla applicazione e alla frequenza delle lezioni, se potranno indossare o meno le sacre vesti.

- Viene richiesta appartenenza alla tribù da almeno un mese

- Gioco coerente anche con la via che si pensa di intraprendere.

SFIDA ALLA ROCCA (NON PER IL TRONO TRIBU')

- La Sfida per eccellenza è valida solo in presenza di un File / BanFile che la definisce tale ( es. per richiesta motivata di uno dei due contendenti ) indipendentemente dal luogo nel quale si combatte ( per renderla ufficiale e più solenne viene preferita la Rocca delle Sfide ).

- La Sfida, qualora venisse accettata da un File / BanFile, deve essere preceduta da un relativo canto in bacheca che attesterà gli eventi e le motivazioni presentate dagli sfidanti.

- Tutti gli altri incontri / scontri a due (e quindi non officiati da un File / BanFile ) sono da considerarsi scaramucce dove è possibile che altri intervengano e che, questo, venga considerato lecito.

- Per poter lanciare una sfida si richiede esplicitamente un 1Vs1 al File / BanFile di turno, che deciderà in base alle motivazioni presentate e decreterà, o meno, l'accordo con la frase di rito: “X sfida Y per... ( elenco delle motivazioni). Nessuno intervenga, non si usino pozioni o artefatti magici. Solo loro due, la loro Forza, la loro Volontà, il loro Coraggio. Si stenda su di loro la mano degli Dei. Sia Y a colpire per primo”.

REGOLAMENTO OFF

- Rispetto dei turni sia nel battagliare che nel castare. ( Fa fede quanto scritto nella sezione riguardante gli incanti ).

- Richiesta di azioni che forniscano esauriente spiegazione di quello che ci si accinge a fare.

- Cast: l'azione del castare deve essere preceduta da un minimo di due azioni: la concentrazione, l’invocazione e solo dopo l’azione vera e propria.

-Iscrizioni: periodicamente saranno aperte le iscrizioni al Sacro Cerchio. Per essere ammessi serve un Background idoneo e serie motivazioni  e far parte del gruppo tribù da almeno un mese.

- Otterranno le vesti coloro che dimostreranno buona volontà, buon gioco e buona frequenza.

- Non fissiamo giocate obbligate, poiché è un gioco e non un lavoro e la minaccia: se non ruoli due volte a settimana sei fuori, non rientra nella nostra concezione di gioco, ad eccezione di quei casi in cui la presenza di un druida non partecipante alla vita attiva del  gdr, impedisse ad altri di potersi avvicinare al ruolo, in questa occasione provvederemo a togliere il simbolo

- E’ fatto divieto di chiedere l’aumento dell’arcano e stressare gli Dei con inutili richieste.

- Casi  di decurtazione arcano: sbagliare la prima volta la turnazione del cast causa un richiamo, la seconda: richiamo formale, la terza: decurtazione di due livelli di arcano, la quarta si torna apprendisti per il tempo necessario affinchè si possa capire meglio l’errore e non ripeterlo più.

- Le maledizioni fanno parte del gioco, così come lo è il combattimento tra guerrieri, l’accanimento non rientra nei canoni di gioco e qualora accadesse,  dopo un primo richiamo formale, al persistere della situazione si provvederà ad allontanare dal gruppo chi mostra di abusare dei poteri del ruolo.

- Cast sui nemici: è chiaro che mai nessun druida voglia render forte un nemico che potrebbe usare quella forza proprio contro gli stessi fratelli del druida. Stessa cosa vale per i pg romani. Va sempre ricordato che i doni che i druida hanno provengono dagli dei e risulterebbe fuori luogo usarli verso chi segue ed adora altre divinità. La cosa vale anche per i sacerdots.

- Druidi che non giocano. Non c’è danno alcuno nel tenerli se non vi sono richieste da parte di altri, ma è una carica che richiede presenza in gioco e quindi un certo impegno e volontà nel ruolarla e come per la carica di righ, là dove non abbiamo segnalazioni che chiariscano l'impedimento momentaneo al ruolare, verrà tolta.

Va precisato che chi perde la  carica, potrà riottenerla senza ripetere tutto l'iter, diamo per assodato che quello che è stato appreso in precedenza non sia cancellato. Farà fede solo il gioco di tre mesi.