Mappa e luoghi del gioco

 

La Mappa è il punto di partenza da cui è possibile passare facilmente a tutte le locazioni presenti nel gioco. La cartina da una rappresentazione della Britannia, dell'Irlanda e del nord-ovest della Gallia, con le suddivisioni territoriali tipiche del periodo storico in oggetto. Non tutte le locazioni, anche se visibili, sono attive.


Le locazioni principali sono le REGIONI, occupate dalle tribù (5).

Le 5 regioni britanniche occupate dalle tribù celtiche sono strutturate come segue:

Villaggio: è il cuore della tribù nonché dimora delle più alte cariche del clan. Al suo interno sono custodite la cassa, l’armeria e i depositi delle risorse vitali per la tribù. Qui è possibile riposare (guadagnando mana, ovvero energia mentale), lavorare (guadagnando denaro) o  allenarsi (guadagnando skill secondarie utili solo per le varie armi); è inoltre possibile prendere visione delle alleanze della stessa con gli altri clan.
NB: solo gli appartenenti alla tribù hanno libero accesso a tutte le attività del villaggio.

Interno del Villaggio: luogo sicuro all’interno del villaggio, accessibile solamente ai membri della tribù ed ai loro alleati o a chi viene ospitato (capo tribù, vice capo, sentinelle e messi sono le uniche cariche del gioco che possono concedere gli accessi).

Spianata: è un luogo accessibile a tutti, alleati e nemici, dove si può discutere oppure combattere  con armi fisiche ed incantesimi. Qualora fossero in corso dei riti con Tag "Nemeton", o comunque riconducibili a quel luogo, non è consentito di raggiungere il luogo se non invitato.

Mercato: è il luogo dove spendere denaro per dar da mangiare agli animali (solo così potranno esservi vicini per un lungo, lungo tempo) e dove i viandanti senza tribù potranno trovare un pasto caldo.

Sono presenti poi due locazioni neutrali, ovvero il Tir Na Nog e il Porto delle Gallie.

Tir Na Nog

Lembo di terra mistica e arcana ove è possibile incontrare strani esseri. Si trova al crocevia di due regioni: Catumarca e Dalriada, al centro dell'isola, sullo specchio di mare che guarda verso l'isola di Smeraldo (Eriu).Non è controllato da nessuno ed è quindi possibile combattere o dialogare indifferentemente in qualsiasi momento del giorno. Il punto da cui passare se si vuole raggiungere l'isola degli dei e qui si trovano:

Laguna: in questa ampia insenatura le parole e le armi possono essere usate indifferentemente. Questo luogo, non essendo controllato né nessuna tribù celta, è spesso teatro di gigantesche zuffe: sicuramente uno dei luoghi più pericolosi!

Rocca delle Sfide: viene aperta ai mortali solo per le sfide ai Capi e per i duelli (su richiesta agli Dei dei contendenti). Durante un duello è fatto divieto a tutti gli altri presenti di intervenire.

Radura dei Tesori Perduti: in questo luogo è possibile conversare, cercare oggetti che qualcuno ha smarrito o raccogliere erbe. Qui si possono ritrovare oggetti di poco conto, ma anche, ad esempio, componenti fondamentali per creare pozioni, armi di pregiata fattura o sacchetti contenenti monete d’oro.

Un breve lembo di mare separa l'isola degli uomini da quella degli dei e se avrete il coraggio di attraversare la nebbia potrete raggiungerla.

Qui sono disponibili utilità di carattere generale e anchein questo luogo i girovaghi trovano di che cibarsi. Su quest'isola è severamente proibito ogni genere di violenza, pena l'ira degli Dei. Essa si divide in:

 

Dun del Tir Na nog: qui gli Dei dimorano e da qui governano. Essi accolgono i viandanti  dando loro un luogo dove rifocillarsi; è inoltre possibile compiere diverse azioni come lasciare un messaggio agli Dei , cercare informazioni su altri abitanti del luogo, prendere gratuitamente un'arma da allenamento, ecc.

Sala dei Banchetti: un luogo sicuro dove discutere e bere idromele o birra; è possibile anche  utilizzare una camera dove discutere di faccende importanti in privato (scegliendo un'opportuna password di accesso è una chat privata che nessuno può leggere se non chi è all’interno).

Giardini del Sidhe: con funzioni simili alla Sala dei Banchetti, è un luogo per gli amanti della natura e della vita all’aperto. Anche qui è possibile ritirarsi in conversazioni private addentrandosi in un sentiero (scegliendo un'opportuna password di accesso). Non è concesso accendere fuochi.

Foresta Sacra: raggiungibile dai Giardini del Sidhe, è il luogo dove di solito gli Dei si manifestano ai mortali e dove vengono celebrate tutte funzioni sacre principali. Non è concesso accendere fuochi se non in caso di rituali sacri, dove si deve sempre mantenere un tono di voce sussurrato.

PORTO DELLE GALLIE

Crocevia di popoli e culture diverse, in questo villaggio in riva al mare si è formato un insediamento ove chiunque è tollerato e ben accetto. La natura vibrante e neutrale del posto ha fatto sì che il mercato locale sia diventato un punto di riferimento per tutta la regione e in occasione delle festività si tengono grandi fiere con mercanti che si prodigano di arrivare da ogni dove per scambiare merci rare e preziose. La locanda al centro del villaggio è da sempre un punto di ritrovo accogliente per viandanti stanchi e affamati di qualunque razza.

Piazza: luogo dove i mercanti contrattano le vendite con gli acquirenti senza distinzione di popolo o razza.

Locanda: accogliente locanda dove i viandanti possono trovare riposo e ristoro.

Bancarelle: luogo in cui i mercanti espongono e  mettono in vendita i loro prodotti ed accessibile ad ogni personaggio di qualsiasi razza e carica.

Mercato comune: luogo accessibile solo ai mercanti/negotiator, dove possono contendersi e vincere le casse che vengono messe all'asta, dove possono vendere gli oggetti della tribù per ricavarne risorse o denaro e possono anche acquistare e/o vendere risorse direttamente.

E' presente una locazione riservata alle classi magiche, ovvero il Sacro Cerchio e una locazione riservata ai defunti: Annwn.

SACRO CERCHIO

E' un luogo misterioso, dove si ritrovano i druidi e le sacerdotesse per meditare e compiere rituali propiziatori. E' accessibile unicamente ai membri del Sacro Cerchio e ai margini di questo luogo sorge la Capanna in cui druidi e sacerdotesse si ritirano per sacri riti alchemici.

ANNWN

L'annwn è formato da prati verdi, distese di alberi colmi di frutti, un luogo dove il banchetto è sempre pronto per accogliere chi arriva ed è meritevole.
Vino , sidro e birra fan da contorno ai canti alle discussioni, non è raro ritrovare persone scomparse. Il sole vi splende sempre. Davanti le acque tranquille così simili a quelle della laguna del Tir Na Nog, da cui sale nebbia leggera che cela in parte la terra che solo chi è catturato dalla nona onda può raggiungere.

 

 

Altre locazioni (come l'intera Ibernia) non sono invece attive e giocabili, mentre altre (Terre Inesplorate, Oceano) sono riservate a quest ed eventi e plasmate ed aperte a seconda delle necessità.